تطبيق تحرير فيديو سهل الاستخدام
نشرت في Jun 24, 2024
أداة تحرير متقنة التصميم وسهلة الاستخدام
الكثير من التأثيرات للاختيار منها
دروس تعليمية مفصلة من الشركة المطوِّرة
يمكنك مقارنة وظيفة character rigging ببساطة بوظيفة العظام والعضلات والمفاصل، وهي بمثابة الهيكل العظمي للرسوم المتحركة الرقمية، ويمكنك أيضاً التفكير بها وكأنها خيوط دمى خشبية، حيث تعمل هذه العظام الرقمية بصورة مترابطة في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.
كما تعلم، فإن عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية مهمة شاقة، فإنها تحتاج إلى الكثير من التفكير الإبداعي والدقة لملاحظة أدق التفاصيل.
بمجرد أن تمتلك شخصية للعمل عليها، يمكنك البدء في عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية لتكون بمثابة هيكل عظمي يتناسب مع الشخصية، ويمكن استخدام حركات الهيكل العظمي لتحريك النموذج بأكمله كما لو أنها تُحرك بأوتار (ليس حرفياً).
تعتمد حركات سلسلة الهياكل العظمية أو الرسم الهيكلي للشخصية على بعضها البعض، وهذا يعني أنه إذا حركت أي عظم فإنه سيساهم بتحريك جميع العظام الأخرى بطريقة متسلسلة، وبصورة مماثلة لطريقة تحرك العظام داخل جسم الإنسان.
تستخدم عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية البرامج والأدوات لإنشاء سلسلة من العظام والهياكل التي يمكن أن تتحرك بحرية بحسب حركة الرسوم المتحركة.
يمكن تسجيل الحركات مثل تحديد موضع الشخصية وانحناءاتها ودورانها ثم تشغيلها في فيديو الرسوم المتحركة.
هذا الأمر يستوجب على المُصمم الذي يعمل على تحريك عظام الشخصيات الرسومية أن يُنسق باستمرار بين مُصممي النماذج ورسامي الرسوم المُتحركة إلى حين نهاية المشروع، وقد تستغرق العملية بأكملها أسابيع أو حتى شهور.
الجميل في الأمر هو أنه توجد أدوات ودورات تدريبية لها عبر الإنترنت، والتي يمكنك استخدامها لتعلم مجال الرسوم المتحركة المعقدة بسهولة لتتمكن من تصميمها للألعاب والأفلام وغيرها من الأغراض الأخرى.
تحريك عظام الشخصيات الرسومية مهارة يمكن أن يُتقنها جميع مُصممي الرسوم المتحركة بالتدريب، وكلما تدربت أكثر أصبحت أكثر معرفة بالأدوات التي يجب عليك استخدامها، وسيساعدك التدريب المتواصل أيضاً في فهم أنه ليست جميع أدوات الرسم الهيكلي مُصممة لمجموعة الحركات نفسها،
لذلك يجب أن تكون قادراً على تمييز الأداة التي تحتاج إليها وتجاهل ما لست بحاجة إليه، فإذا كان الرسم الهيكلي سيُستَخدم في الألعاب، فإن التركيز على ذلك سيحتاج إلى خبرة أكبر من تلك المطلوبة في صناعة الأفلام.
قد يكون تحريك عظام وجه الشخصية لتصبح واقعية مهمة صعبة وتحتاج إلى الكثير من الوقت، ولكن بعد الانتهاء منها ستحصل على نتيجة مُرضية بكل تأكيد، حيث يتطلب إظهار ملامح الوجه درجة كبيرة من المرونة، وهذا ما يجعل مُصممي مظهر الوجه يركزون على أجزاء مختلفة من الوجه، والأنسب هو التركيز على إنشاء مفاصل الوجه وهذا يساعد على إجراء العملية بسرعة أكبر.
على الرغم من إمكانية استخدام أحدهما دون الآخر، فمن الأفضل استخدامهما معاً في الرسوم المتحركة. لا يمكنك العمل دون استخدام كلا الذراعين، أليس كذلك؟ يمكن أن يُساعد استخدام كل من الحركة المعكوسة والأمامية في تصميم الرسم الهيكلي للشخصية وجعلها أكثر نمطية.
إذا كنت ترغب في تطوير مهاراتك في مجال تحريك عظام الشخصيات الرسومية، فإن تعلم لغتي البرمجة Maya API وPython سيكون الحجر الأساس لذلك، وبهذه الطريقة يمكنك تصميم رسومات هيكلية للشخصيات عالية الجودة ومتطورة ومرنة للغاية باستخدام Maya، وستُتيح لك Python كتابة نصوص برمجية جديدة للملحقات الأخرى.
ستشعر بعد عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية تمتد لساعات أن العملية تُرى بمنظور واحد، ويمكنك هنا في هذه الحالة الاستعانة بمصمم أو رسام رسوم متحركة للحصول على ملاحظات معينة ومفيدة لإتمام المشروع.
أن تكون رساماً جيداً للرسوم المتحركة أو مُتخصصاً في مجال تحريك عظام الشخصيات الرسومية أمر يتطلب الكثير من التدريب والتعلم، فهذا المجال متطور ومتغير باستمرار، ولذلك يُنصح بالبقاء على اطلاع بأحدث تقنيات الويب، فقد أصبح تعلم HTML وJava Script وCSS أمراً بديهياً خاصة وأن مجالك يتعلق بعالم الألعاب.
لن تكون جميع الشخصيات والكائنات التي تصممها بنفس المستوى دوماً، ولذلك يُعد اختيار برنامج تحريك عظام الشخصيات الرسومية المناسب أمر بالغ في الأهمية بالنسبة لك، وذلك لتتمكن من تحديد مستوى الرسوم المتحركة التي تصممها، فلن تحتاج إلى استخدام جميع الأدوات المُتاحة، وإنما فقط الأدوات التي تخدم غرضك من إنشاء الرسوم المتحركة.
إن كنت قد سمعت من قبل بعبارة (مساحة عمل منظمة أو عمل أكثر بساطة وتنظيماً) فستعرف تماماً كيف يُمكن لواجهة المُستخدم غير المُنظمة أن تؤثر في سير عملك، وذلك لن يؤدي بالضرورة إلى تغيير النتائج النهائية للمشروع، ولكن من المؤكد أنه سيؤثر في تحسين تجربتك.
لا تشعر بالارتباك حيال البدء في هذا المجال، فالخطوة الأولى للدخول إلى عالم تحريك عظام الشخصيات الرسومية هي إتقان العمل على البرنامج المناسب لذلك، وإليك أفضل البرامج التي يمكنك اختيار الأنسب لك من بينها.
يقدم أفضل الميزات المتعلقة بالرسوم المتحركة في السوق.
يُقدم مجموعة متنوعة من أدوات النحت وتحريك عظام الشخصيات الرسومية والمؤثرات البصرية.
يعتمد نهج مُبسط للنمذجة وتحريك عظام الشخصيات الرسومية.
يُوفر مرونة عالية في العمل وسهولة في استخدام أدوات تحريك عظام الشخصيات الرسومية.
ممتاز للمبتدئين الذين يحتاجون إلى الخطوة الأولى للبدء في مجال هذا الفن.
يتيح لك صقل مهاراتك في النحت باستخدام ما يُسمى "الصلصال الرقمي".
طورته شركة Macintosh ليكون برنامجاً سهل الاستخدام لتعلم النمذجة الرقمية.
يُقدم نهجاً حسابياً لعملية النمذجة وتصميم النماذج.
يقدم مجموعة واسعة من أدوات المحاكاة.
يوصي به المُحترفين في هذا المجال لما يحتويه من مخزون كبير جداً من العرض الرقمي المُجهز بطريقة جيدة.
كيف تصمم رسم هيكلي للشخصية؟ هل توجد أي ملحقات مُساعدة لعملية التصميم هذه؟
عندما نتخيل الرسوم المتحركة، فإننا نشعر في معظم الأحيان بالحيرة في كيفية ظهور المنتج النهائي، ولكن ما يتمحور الأمر حوله في الحقيقة هو الألوان الجذابة والشخصيات غير التقليدية والغريبة.
القاعدة الأساسية بالطبع هي بناء رسم هيكلي للشخصية لدعم حركتها الكامل، وتطبيق القوانين الفيزيائية الفعلية بهدف جعل حركتها أقرب إلى الواقع، وتساعد عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية في تبسيط سير العمل لتحقيق هذا الهدف.
تحتوي عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية في المجال السينمائي على طبقات متعددة تدخل في عملية إنشاء الرسوم المتحركة الهيكلية بأكملها، وقد يستغرق تصميم هيكل الشخصية ما بين بضع ساعات أو أيام، وربما تستغرق الأفلام الرائجة عشرة أضعاف هذا الوقت.
لنبدأ في شرح عملية رسم هيكل الشخصيات وتبسيطها ليسهل علينا فهمها.
سير العملية:
Weight Painting (الرسم بالأوزان): جزء مهم جداً في عملية تحريك عظام الشخصيات الرسومية، وعلى الرغم من أنها قد تتم بصورة آلية في بعض البرامج، فقد يجعل ذلك حركة الشخصية الرسومية أقل واقعية، لذا يمكنك بدلاً من ذلك ضبط وزن كل عظم في هيكل الشخصية يدوياً، ويمكنك استنساخ العظام المتشابهة وتطبيقها في أماكن مختلفة في شبكة هيكل الشخصية الرسومية لإعادة توظيفها لتتحرك بصورة مختلفة.
Placing Bones (وضع العظام): بعد تصميم الهيكل العظمي للشخصية، فإنه بإمكانك نسخ الهيكل واستخدامه مع الشخصيات المتشابهة، وهذا هو السبب في أنك قد ترى شخصيات بسمات وميزات متشابهة في الرسوم المتحركة والألعاب.
الكينماتيكا العكسية (الحركة العكسية) IK: ليس من المفترض أن تتحرك جميع العظام في الاتجاه الأمامي، وهذا هو السبب في أهمية تطبيق الحركة العكسية في عظام معينة مثل الساقين أو الكتفين أو حتى ذيل الشخصية مثل التنين وغيره، وسيؤدي تطبيق هذا النوع من الحركة إلى إبقاء عظام معينة موجهة في الاتجاه الصحيح أثناء الحركة لتبدو حركة الشخصية أكثر واقعية.
تطبيق القيود: العالم المادي (الحقيقي) مبني بصورة كاملة على القيود، حيث توجد أشياء يمكنك فعلها وأخرى لا، وذلك بحسب طبيعة الأشياء، وتطبيق ذلك في تصاميمك يساعد في جعل حركة الشخصية التي تصممها تبدو أكثر واقعية.
محاكاة الهياكل العظمية: وصلنا الآن إلى الجزء الذي يعتمد عليه سحر حركة الشخصيات الرسومية، فبعد الانتهاء من تصميم هيكل الشخصية، سيكون عليك محاكاة الحركة ضمن الشبكة وتسجيل نتيجة المحاكاة ضمن سلسلة من الإطارات.
إنشاء فيلم رسوم متحركة: يمكنك تشغيل المحاكاة في برنامج رسوم متحركة مثل Blender، ثم إنشاء فيلم رسوم متحركة باستخدام Filmora الذي يتميز بواجهة سهلة بخاصية السحب والإفلات، والأفلام هي مجموعة من الإطارات، ولذلك تحتاج إلى تحريكها وفقاً لسرعة الإطار الذي تريده لمقطع الفيديو الذي تُصممه.
الرسوم الهيكلية لوجه الشخصية: تُعد تعابير الوجه أكثر تعقيداً من حركة الجسم بالكامل، ولذلك فإن الأمر يتطلب اهتمام خاص، حيث يمكنك تحريك ملامح الوجه معاً لمحاكاة حركة عضلات الوجه.
● لقد أصبح مجال تحريك عظام الشخصيات الرسومية علماً بحد ذاته، ولكن هذا لا يعني أنه لا يمكنك أن تكون على معرفة به بصفته مهارة أو فن تتقنه.
● عليك أن تتذكر أن إنشاء هيكل الرسوم المتحركة يتعلق بصورة مباشرة بالحركة وكيفية تطبيق القيود المادية عليها.
● ابدأ بطريقة مبسطة، ومع الممارسة ستتمكن من إتقان الميزات الأكثر تعقيداً التي توفرها الخدمات المتاحة لتحريك عظام الشخصيات الرسومية المتوفرة في السوق.
أنا أحمد كاتب مقالات ومراجعات متمرس، قادني شغفي إلى العمل مع Filmora منذ عام 2013، حيث أكتسبت خبرة أعمق وتمت ترقيتي لأصبح مسؤولًا عن إنتاج محتوى شامل يعزز من فهم المستخدمين لبرنامج Filmora.