تطبيق تحرير فيديو سهل الاستخدام
نشرت في Jun 24, 2024
لا يمكن لأحد فعلياً توقع ما سيؤول إليه قطاع الألعاب وأهميته في القرن الواحد والعشرين، حيث احتلت ألعاب الفيديو مكانةً في الثقافة السائدة منذ أوائل الثمانينيات، ففي شهر شباط من عام 2018 أقيم أول حدث للألعاب الرياضية الإلكترونية في الأولمبياد الشتوية، ويُرجح أن يتحول إلى حدث تتويجي في موعد أقصاه 2024، ولم يعد الهدف من ألعاب الفيديو يقتصر على التسلية والمتعة، حيث أصبح بإمكان اللاعبين كسب المال عن طريق لعب المباريات الرياضية الإلكترونية، وفي المقابل يمتلئ رصيد الشركات المُصنعة لألعاب الفيديو بمليارات الدولارات سنوياً.
تصفح المقال أدناه للإطلاع على مجال ألعاب الفيديو والكثير من المعلومات المذهلة حوله من مخطط المعلومات الذي أعدّه فريق Filmora ولا تتردد في مشاركتنا آرائك المختلفة حول هذا الموضوع.
يمكن الإطلاع على مخطط المعلومات كاملاً من هنا
تَطَوَرَ مجال الألعاب بدرجةٍ كبيرة على مدار عقديين من الزمن وبلغ أرقاماً قياسية في عام 2018، وتبرز الصين التي تُعد أضخم سوق عالمي للألعاب في المُقدمة من حيث العائد الذي تكسبه من ألعاب الفيديو، فقد أنتجت ربع إجمالي الدخل العالمي من الألعاب في عام 2017، متفوقةً على الولايات المتحدة الأميركية وألمانيا مجتمعين.
صُنفت شركة Tencent الصينية بالمرتبة التاسعة على أنها أكبر شركة في العالم بعد JP Morgan متقدمةً بذلك على Wells Fargo بفارقٍ بسيط، وتُعرف شركة Tencent حالياً بأنها أكبر شركة ألعاب على مستوى العالم، ويرجح أن تصبح أكبر شركة في العالم بحلول عام 2025 في حال استمر تقدمها بهذه الوتيرة، وتُظهر هذه المعلومات مدى أهمية مجال الألعاب في السوق العالمية، وارتفاع مستوى أهميته في العقد القادم.
ساهمت ألعاب الهواتف المحمولة في توسيع نطاق ألعاب الفيديو بدرجةٍ كبيرة، حيث حققت نسبة 42% من إجمالي عائدات الألعاب في العام الماضي، ومع استمرار تقدم قطاع الألعاب ونجاحهٍ الكبير، فإن المبلغ الذي أُنفِقَ على الألعاب في عام 2018 وقدره $115سيكون الحد الأدنى من العائدات العالمية التي ستُكتَسَب من الألعاب.
تتمثل منطقة آسيا والمحيط الهادي حالياً بكونها موطن ما يُقارب مليار لاعب، أيّ ما يُعادل نصف تعداد اللاعبين في العالم، وعلى الرغم من أن الألعاب كثيراً ما ترتبط بالأجيال الناشئة، فإن نسبة ما يُقارب 15ِ% من اللاعبين حول العالم تتراوح أعمارهم بين 51 و65 عاماً، إضافةً إلى أن نسبة 63% من إجمالي اللاعبين في عام 2018 تتراوح أعمارهم بين 21 و50 عاماً، واستناداً إلى هذه المعدلات يظهر جلياً ميّل البالغين إلى استخدام ألعاب الفيديو بدرجةٍ تفوق المراهقين والأطفال.
يُمضي الرجال وقتاً طويلاً في ممارسة ألعاب الفيديو بمستوى أعلى من النساء، لكن هذه النسب تختلف تبعاً لأنواع الألعاب، فعلى سبيل المثال تُفضل النساء ألعاب الفيديو البعيدة عن العنف أو المسابقات الرياضية، على عكس الرجال اللذين يميلون غالباً إلى ألعاب الرماية والألعاب الرياضية، تنتشر ألعاب الممرات والألعاب التي تحاكي الواقع والألغاز بدرجةٍ كبيرة بين النساء، في حين يجد الرجال متعةً في لعب الاستراتيجيات وألعاب الحركة والمغامرة.
أصبح بإمكان اللاعبين الاستفادة مادياً حيث تمنح المسابقات المنظمة للاعبيّ Dota 2 جوائز نقدية تصل ميزانيتها إلى $137,006,506.86، إضافةً إلى ازدياد الإقبال على الألعاب الرياضية الالكترونية، ومن المتوقع أن يبلغ عدد اللاعبين 380 مليون شخص في عام 2018، وقد تتجاوز عائدات الألعاب الرياضية الالكترونية $1,6 مليار في حلول عام 2021، وهذه دلالة أخرى على التأثير الكبير الذي سيحظى به قطاع الألعاب على الاقتصاد العالمي في المستقبل القريب.
تحتل الرعاية نسبة تقريبية قدرها 40% من عائدات الألعاب الرياضية الالكترونية، ومن المرجح ازدياد هذه النسبة، حيث لم تعد الخطط الموضوعة لأول أولمبياد للألعاب الرياضية الالكترونية المُستقلة مجرد أمنية صعبة المنال، ونشهد حالياً توفر الآلاف من الألعاب التنافسية في العالم، والتي تُمَكن اللاعبين الماهرين من كسب ألاف الدولارات على شكل جوائز بسهولةٍ تامة، مما يعني إمكانية تحول الألعاب إلى عملٍ مُربح بدلاً من مجرد هواية مثلما عُرفت منذ نشأتها.
h2>الخاتمة
ساهم تطور تكنولوجيا الحواسيب والهواتف الذكية المتزايد منذ مطلع القرن في تنمية قطاع الألعاب الذي ستصل عائداته إلى مليارات الدولارات سنوياً، ومن المحتمل استمرار هذا التوجه على مدار العقود القادمة، بناءً على ما توضحه الإحصائيات من ارتفاعٍ لمعدل الأشخاص اللذين يجدون متعة في ممارسة ألعاب الفيديو حول العالم،
وفي الختام شاركونا آرائكم حول الألعاب في قسم التعليقات ولا تترددوا في مشاركة مخطط المعلومات الرائع هذا الذي أعده فريق Filmora مع أصدقائكم.
أنا أحمد كاتب مقالات ومراجعات متمرس، قادني شغفي إلى العمل مع Filmora منذ عام 2013، حيث أكتسبت خبرة أعمق وتمت ترقيتي لأصبح مسؤولًا عن إنتاج محتوى شامل يعزز من فهم المستخدمين لبرنامج Filmora.